I am a patsy.

転載やリンクはご自由にどうぞ。

遊撃壁(?)

 あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

どろあそび(みずあそび)
5ターンの間,電気タイプ(炎タイプ)の技威力が1/3になる

 覚えるポケモンがもともと耐性を持っている場合が殆どなので,シナリオでは存在価値が分かりにくい「どろあそび(みずあそび)」。ダメージレースという観点で見ると面白い性質を持っている気がするので少し考えてみます。



Ⅰ.展開補佐的な運用



マンムーコケコ偶発対面
f:id:Oswald_poke:20180103165435g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165534g:plain
コケコ退きポリゴン2→マンムー泥遊び



マンムーポリ2対面
f:id:Oswald_poke:20180103165435g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165500g:plain
マンムー退きスイクン,ポリゴン2なんか



スイクンポリ2対面
f:id:Oswald_poke:20180103165433g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165500g:plain
スイクン瞑想→ポリゴン2退きコケコ



スイクンコケコ対面
f:id:Oswald_poke:20180103165433g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165534g:plain
C147,10万ボルト→D+1,207-135スイクン(EF/泥遊び)=56〜68ダメージ(27〜32.8%)



スイクンコケコ対面
f:id:Oswald_poke:20180103165433g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165534g:plain
C147,10万ボルトZ→D+1,207-135スイクン(EF/泥遊び)=72〜86ダメージ(34.7〜41.5%)


 このターン終了後,エレキフィールドと泥遊びが同時に切れる≒スイクンはここまで眠れません。その間,瞑想を積み続けていればコケコから貰う最大ダメージが188(→下から眠る)です*1。交代際に1発なにかしら貰うので普通に危ないですし,立ち回りで誤魔化される可能性も高い(いったんポリ2に引いて眠るを誘いつつEF再展開など)。
 とすると,スイクンよりも寧ろメガギャラドスの相性が良さそうです。電気タイプは耐久よりも火力に自信があるポケモンが多いので,急所まで考慮するなら詰ませよりも迅速な突破を狙いたいところ(レヒレだとエレキフィールドの上書きがあるのでそこだけ留意。)





Ⅱ.サイクル補強的な運用



マンムーコケコ偶発対面
f:id:Oswald_poke:20180103165435g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165534g:plain
コケコ退きポリゴン2→マンムー泥遊び



マンムーポリ2対面
f:id:Oswald_poke:20180103165435g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165500g:plain
マンムー退きレヒレ,ポリゴン2なんか



③レヒレポリ2対面
f:id:Oswald_poke:20180103203353g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165500g:plain
レヒレ自然の怒り→ポリ2引きコケコ



④レヒレコケコ対面
f:id:Oswald_poke:20180103203353g:plain f:id:Oswald_poke:20180103165534g:plain
C147,10万ボルト→177-150レヒレ(EF/泥遊び)=50〜62ダメージで乱数3発(6.3%)
C126,波乗り→73-95コケコ=67~81ダメージで乱数1発(62.5%)




 運用するなら,その性質上,壁のように積み技の展開補佐としての扱うのがまず思い浮かびます。威力にかかる補正は1/3なので範囲さえ絞れれば壁より優秀であり,弱点が少ない水タイプにとっては高シナジーではあるものの,やはり他の弱点(草)や高火力等倍技を抑えられるわけではないので非現実的でしょうか。差別化が目的になってしまう時点で違いますが,壁に対する定量的な優位性がない限り,この方法に限定した実用は難しそうです。因みに「水遊び」だと,まず候補に挙がるのがハッサムとの併用ですが,こちらは積んでも炎と殴り合うのが難しそうに見えますし*2,泥遊びは電気筆頭のコケコの火力がフィールド依存であること,そしてマンムー(あるいはドリュウズ)が電気タイプ相手に強力な流し性能を持っている(サブの火力が脆弱である)ことに支えられているような気もするので,さらにひとつ評価が落ちます。
 他方,壁と違って抜群技も“等倍以下”に抑えられるため,サイクルのなかで水タイプが電気タイプに対して殴り勝てる可能性が出ます。従ってサイクルパでの運用という点では,壁よりも有用でしょう(但し電気技にのみ有効という点はやはり注意すべき点)。ボルチェンによりターン稼ぎと役割放棄にだけ気を付けて云々。
 両方の動きがとれる構築であれば技スペを割く価値は存外あるかもしれません。そういう意味で「遊撃壁」*3。ともあれ,マンムーにせよドリュウズにせよ,有利対面から引き先に一貫する技には困ってないのであくまで候補として,という形でしょうか。
 余談ですが,泥遊びZはD+1です。

P.S.
 10万ボルトの威力が30になると聞くとすごい強そうだ?

*1:10万ボルト(EF/泥遊び/D+1)+10万ボルト(EF/泥遊び/D+2)+10まんボルトZ(D+3)

*2:電気は水に強いながら,水を半減にできない性質がある

*3:あゆかぜさんの「遊撃壁の着想」リスペクトです。因みに「泥“遊び”」とかけてます(小声)